Światy pełne magii

Jakiś czas temu na blogu pojawił się wpis prezentujący magię gier na przykładzie kilku tytułów. Dzisiaj postanowiłam przedstawić drugą część listy. Tym razem będą to głównie utwory, w których gracz patrzy na mapę od góry, odkrywając jej tajemnice, zbierając skarby i walcząc z różnymi istotami.

 


Magia potyczek

Etherlords jest grą, która, w mojej opinii, idealnie łączy świetny system magicznych bitew z zupełnie nudną i niepotrzebną otoczką fabuły, wymagającej głównie przemierzania mapy i próbowania czuć się inaczej niż grając w klasyki gatunku. Dlatego w tym przypadku kampania wydaje się istnieć tylko i wyłącznie w celu uporządkowania potyczek i stanowienia czegoś zespajającego je ze sobą. Przebrnęłam przez nią raz i potem już tylko wałkowałam pojedyncze walki – bo naprawdę było co wałkować.

Screen z gry – źródło

System pojedynków jest w tej grze zaprojektowany naprawdę świetnie. Możliwości gracza wyznaczone są poprzez talię zaklęć jakie posiada (a które może sobie przygotować wcześniej) oraz dostępność eteru, będącego w tej grze odpowiednikiem znanej wszystkim energii magicznej. Przywoływanie stworów i rzucanie zaklęć raczej nie wyróżnia Etherlords na tle innych gier, jednak pojawia się tutaj pewien nowy szczegół – postać bohatera jest również elementem bitwy i, niczym król na szachownicy, broni głównie swojego życia. Czy wspominałam już, że najfajniej się gra w trybie multiplayer?

Grając w Etherlords, za każdym razem przychodziło mi do głowy jedno pytanie: jak wyglądałaby rozgrywka, gdyby przenieść ją do świata rzeczywistego – wydrukować karty, utworzyć z nich odpowiednie talie… I wtedy dochodzę do wniosku, że wśród karcianek nie byłaby czymś szczególnym.


Magia eksploracji świata

Chyba każdy gracz kojarzy serię Heroes of Might and Magic. Niestety, z tego co obserwuję, zdecydowana większość osób zaczyna i kończy swoją przygodę z tą serią na trzeciej części, traktując wszystkie pozostałe jako bezwartościowe. Czasami czuję się jak taki wyjątek, ponieważ najwięcej sentymentu mam do części drugiej, instalowanej setki razy z płyty wygrzebanej na promocjach w jakimś markecie.

Screen z gry – źródło

W sumie to nie pamiętam jak to się stało, że mając obie części gry (I i II), postanowiłam w nie grać chronologicznie i drugą odpaliłam na długo po tym, jak dobrze znałam już mechanizmy pierwszej. Dlatego tak niezwykłym odczuciem był widok dodatkowych możliwości wyboru klas bohatera, czyli o dwa rodzaje zamków więcej. Chociaż trochę nie widzi mi się obecnie powracanie do gier turowych, bardzo dobrze wspominam eksplorację świata za pomocą bohaterów na konikach, zbieranie skarbów leżących tak po prostu na drodze i walczenie z potworami, które wydają się tylko na to czekać.

Nie mogę się przekonać do uwielbianej przez wszystkich trzeciej części – choć nie jestem pewna, czy to dlatego, że pojawił się w niej nadmiar możliwości których nie sposób spamiętać, czy po prostu znudziły mi się gry tego typu i gdybym teraz po raz pierwszy zobaczyła część drugą czy pierwszą, nie zareagowałabym podobnie.


Magia tworzenia

Screen z gry – źródło

Disciples II: Powrót Galleana to tytuł, który w mojej ocenie pobił HoMM, poskakał po nim i zakopał zwłoki w smoczej kupie. Dość mroczny i poważny klimat w połączeniu z przepiękną grafiką sprawia, że pomimo tego co napisałam wyżej o niechęci do gier turowych, oglądając screenshooty w Internecie, aż chce mi się w nią zagrać.

Nie sądzę, abym była w stanie oddać w tym wpisie dobrze nastrój tego tytułu. Dlatego skupię się na czymś innym: na edytorze poziomów. Chyba nigdzie indziej nie widziałam kreatora map dającego równie dużo możliwości, co ten od Disciples II. Niezwykle rozbudowane są w nim misje i akcje oraz czynniki zmieniające jedno i drugie. Stawiasz sobie smoka na środku mapy i możesz ustalić, że na przykład po jego zabiciu nagle gracza atakuje osiem kolejnych, albo obok dematerializuje się jakaś góra, ukazując nieznaną dotąd część mapy, albo do bohatera przyłącza się tajemniczy sojusznik… Ogólnie możliwości jest naprawdę mnóstwo i na pewno tyle samo niezwykłych map da się znaleźć w Internecie, czego osobiście jeszcze nie sprawdzałam.


Magia zakazana

Na koniec coś zupełnie odmiennego, acz nadal wpisującego się w tematykę magii gier: Lionheart: Legacy of the Crusader. Akcja rozgrywa się w epoce renesansu, jednak nie można powiedzieć, że jest to utwór historyczny. Realizm zostaje zaburzony poprzez pojawienie się magii, a wraz z nią masy dzikich potworów. Do walki z jednym i drugim staje przepełniona pychą Inkwizycja – gardząca wszystkimi „odmieńcami” i innowiercami. Osoby mające cokolwiek wspólnego z energią magiczną chowają się przed rycerzami i nigdzie nie jest już bezpiecznie.

Screen z gry – źródło

W rzeczywistości zawładniętej przez Kościół (cnotliwi Templariusze i trochę mniej cnotliwa Inkwizycja), już na etapie tworzenia postaci można zakładać, jak zostanie ona odebrana przez inne jednostki – wystarczy tylko nie wybrać człowieka czystej krwi aby każda postać z różańcem w dłoni krzywo patrzyła na gracza i utrudniała mu osiąganie celów.

Cały utwór rozwija się wokół magii – tej mrocznej, nieznanej i niebezpiecznej. Wypełniając misje główne i te poboczne, co chwila wychodzi na jaw, jak zwykli ludzie są przerażeni taką sytuacją i jak zmienia ona ich życia. Najlepsze jest to, że na niemal wszystko mają wpływ decyzje gracza – począwszy od drobnych zmian typu przekupienie strażnika, a skończywszy na tym, czy z magią walczyć czy wykorzystać ją do własnych celów.


Był to tekst z okazji Karnawału Graczy Blogerów – zachęcam wszystkich do wzięcia udziału w tej edycji i podzielenia się swoimi doświadczeniami z magią gier.