Miesiąc: Lipiec 2014

Zamiast różdżki mysz

Literaturę można bardzo łatwo podzielić na tę uznawaną za poważną (klasyczną) oraz tę, która służy dla rozrywki. Chociaż wiele osób – tak jak ja – wrzuciłoby jedno i drugie do wspólnego worka, wciąż mnóstwo ludzi po prostu uważa, że dzieła nie zawierające przydługich opisów i szybkiej akcji są w jakiś sposób gorsze. Według nich na przykład “Zmierzch” to nie książka.

W przypadku filmów podział ten nie jest już aż tak wyraźny – choć nadal występuje. Animacje i filmy przygodowe uznawane są za niewartościowy chłam dla mas lub coś dziecinnego, a przedłużające się filmy imitujące zdarzenia historyczne lub opowiadające o prawdziwym życiu stają się dziełami do tego stopnia wartościowymi, aby przeznaczać na ich oglądanie lekcje języka polskiego w szkołach.

Na szczęście gry komputerowe są o wiele nowszym tworem i nie pojawiła się (jeszcze) posępna otoczka szlachetnej powagi wokół co nudniejszych tytułów. Jeśli ktoś wyśmiewa jakąś osobę, przez to, że gra ona w grę polegającą na rzucaniu zaklęć, przywoływaniu magicznych istot i wznoszeniu ogromnych budowli z dziesięciu patyków i czternastu kamieni, to najprawdopodobniej nie spojrzy na niego inaczej, jeśli różdżka zamieni się w pistolet, smoki w agentów ubezpieczeniowych a zamek w mieszkanie na kredyt. Gry to gry i tutaj w wyborze nie ograniczają podziały a osobiste preferencje gatunkowe – a przynajmniej tak jest wśród graczy, których ja znam.

Myślę, że doszłam w tym miejscu do stwierdzenia, że magia w grach nie jest uznawana za złą. Teraz przedstawię, dlaczego jest dobra, a nawet niesamowita. Myślę, że najlepiej będzie wykorzystać do tego kilka przykładów:

 

Magia świata przedstawionego

Sacrifice to jedna z najwspanialszych gier, w jakie kiedykolwiek grałam. Nie chciałabym opisywać fabuły, użytych środków czy innych rzeczy, o których można przeczytać chociażby u salantora. Zamiast tego, muszę powiedzieć, jakie wielkie wrażenie wywiera na mnie każda z map, nawet po jakiś 10 latach. Ta gra nie byłaby taka sama bez tych wszystkich nierówności terenu, które sprawiają, że nigdy nie wiadomo, co znajduje się za każdym pagórkiem oraz jakie widoki będzie się dało z niego zobaczyć. Twórcy Sacrifice nie bali się też dziur na mapie. Świat przedstawiony jest tutaj jako zbiór wysp unoszących się w pustej przestrzeni, będącej nicością o niezwykle artystycznym wyglądzie. Grając w Sacrifice, trudno nie wykorzystać nieciągłości terenu i za pomocą odpowiednich zaklęć nie powrzucać tam wrogich istot, uniemożliwiając tym samym wrogiemu magowi pozbierania ich dusz. Tak, wiem – dla kogoś, kto w to nie grał – ten opis musi brzmieć naprawdę makabrycznie.

Screeny z gry – źródło

Niezwykle ważne są też elementy przyrody oraz architektury poumieszczane w różnorakich miejscach. Tutaj występuje prawdziwa mieszanka – wokół ujść mana (źródeł energii magicznej) powstają wsie z chałupkami i wiatrakami, w innych miejscach można spotkać fabryki, a gdzie dalej wąskie, spiralne jakby-liście pnące się do nieba. Sam klimat każdej wyspy nie ma niczego wspólnego z jej położeniem geograficznym, a ściśle zależy od tego, który z bogów ma kontrolę nad daną ziemią. Dzięki temu spokojnie można pospacerować po śniegu, trawie, piasku czy pustej, skalistej ziemi. Tym, czego nie przypominam sobie z żadnej innej gry tamtych czasów, jest możliwość ingerowania w podłoże za pomocą jednego z kilku zaklęć.

Choć obecnie gry są w stanie niemal idealnie imitować świat rzeczywisty pod względami wizualnymi, ja wciąż czekam, aż któraś z nich wywoła we mnie ten efekt „wow”, jaki towarzyszy przy każdorazowym włączeniu tego prawie zabytku z 2001 roku.

Magia przedmiotów

Nie mogłabym chyba pisać o magii, pomijając przygody najsławniejszego czarodzieja XXI wieku. O ile książki i filmy o przygodach Harry’ego Pottera raczej utrzymują podobny klimat we wszystkich częściach, tak każda kolejna gra wydaje się nie mieć prawie nic wspólnego z następną i poprzednią. Pierwszej części nigdy nie widziałam, a czwarta i piąta wydały mi się na starcie tak słabe, że późniejszych tytułów nie sprawdzałam. Tą jedyną częścią zawsze była dla mnie trzecia – Więzień Azkabanu.

 

Screeny z gry – źródło

Sama fabuła i poszczególne wydarzenia nie były zbyt ważne. Bohaterów i miejsca doskonale znałam z książek i filmów, więc też nie poświęciłam im za dużo uwagi. Skupiłam się za to na przeszukiwaniu starannie kolejnych poziomów i map, tak aby znaleźć na nich wszystkie sekrety, otworzyć każdą skrzynię, odnaleźć ukryte przejścia czy schowane pomieszczenia. Wszystko po to, aby zebrać całą kolekcję magicznych kart. Część z nich znajdowała się w sklepiku Freda i Georga, gdzie trzeba było oddać odpowiednią liczbę uzbieranych wcześniej fasolek, dyń czy kociołków. W sumie to gdyby gra polegała tylko i wyłącznie na łażeniu po Hogwarcie i zbieraniu przedmiotów wyskakujących zza obrazów, zbroi i rzeźb, to i tak widziałabym w tym wspaniałe źródło rozrywki. A że czasami trzeba było poustawiać gargulce, powyłączać fontanny czy trochę poskakać – to jeszcze lepiej.

Niektóre karty pojawiały się jako część fabuły, więc nie dało się ich nie mieć. Prawdziwa zabawa zaczynała się, kiedy pustych miejsc zostało tylko kilka, a wszystkie mapy były już „przeszednięte” wzdłuż i wszerz po czterdzieści razy. Dzięki temu, że mniej więcej było wiadomo, gdzie szukać, nie stawało się to nużące i po jakimś czasie udało mi się zebrać całą kolekcję.

Magia podróży

Chyba nikogo nie powinno zdziwić umieszczenie pod tym nagłówkiem tytułu The Longest Journey. Ta raczej typowa w swoim działaniu przygodówka typu point-and-click opowiada historię niepozornej studentki ASP w XXIII-wiecznych Stanach Zjednoczonych. April Ryan rozpoczyna swoją najdłuższą podróż, kiedy dowiaduje się o istnieniu świata równoległego (Arkadii) i o swojej umiejętności przenikania pomiędzy rzeczywistościami.

The Longest Journey w dużej mierze opiera się na podróżowaniu pomiędzy krainą nauki i techniki (Starkiem) a światem pełnym czarów, magicznych istot i przedmiotów. Dla gracza ciekawa jest nie tylko ta druga, fantastyczna, rzeczywistość, ale i dość realistyczna wizja twórców gry na temat naszego świata za dwieście lat. Typ gry („klikanka”) dodatkowo wymusza studiowanie każdej kolejnej planszy, wyszukiwanie na niej przedmiotów, które nie zawsze się wyróżniają, powracanie do miejsc w których się już było, aby sprawdzić, czy nie ma w nich jakiegoś brakującego do przejścia dalej przedmiotu.

Nie wiem, jak ten tytuł odbierają inni, ale mi było bardzo łatwo wcielić się w postać głównej bohaterki. Cała gra stała się dla mnie podróżą w nieznane – ale nie taką bez celu. Eksploracja światów była tylko jedną z czynności wchodzących w skład misji polegającej na zapobieżeniu zagładzie. Pomniejsze zagadki logiczne i rozmowy z czasem naprawdę egzotycznymi postaciami tylko dodają grze jeszcze więcej niesamowitości. A zmiany w miejscach, w których się już było, pojawiające się przy powrotach – czy to nie takie życiowe?

Niestety (a może na szczęście) nie miałam jeszcze do czynienia z sequelem The Longest Journey, więc nie jestem w stanie wypowiedzieć się na jego temat, ale mam nadzieję, że jest równie dobry i ciekawy co pierwsza część.

Magia Product Placement

Jednym z tytułów, na które już nigdy nie spojrzę w ten sam sposób, co parę lat temu, jest Darkened Skye. Jest to przygodowa gra akcji, w której gracz wciela się w z pozoru zwykłą dziewczynę ze wsi, łazi po labiryntach ścieżek, zabija złe potwory i zbiera Skittlesy. Tak, dokładnie na tym polega główny mechanizm Darkened Skye. Skamieniałe, kolorowe cukierki można ze sobą łączyć w celu uzyskania poszczególnych zaklęć.

Kiedy po latach na nowo odkryłam tę grę, nie mogłam powstrzymać pobłażliwego śmiechu, towarzyszącego mi co chwila. Najzabawniejsze było to, że polski dubbing został wykonany naprawdę profesjonalnie i kiedy postacie zupełnie poważnie opowiadały o tym, jak dawno temu ktoś ukradł tęczę i za pomocą tajemniczych Skittlesów będzie się dało ją przywrócić, w moim odbiorze gry dominowały naprawdę mieszane odczucia.

Niemniej jednak, pomijając ten naprawdę drobny szczegół, Darkened Skye jest tytułem dla każdego, kto lubi labirynty, gry zręcznościowo-cierpliwościowe (czyli tych, którzy znają 1001 sposobów na to, jak spaść z jednego kamienia), przyjemne postacie i swojski klimat lekkiej fabuły fantasy. Poza tym, minimalizm zróżnicowania większości map dodaje kontrastu miejscom szczególnym do tego stopnia, że aż się chce łazić po tych krętych ścieżkach, zastanawiając się, co się znajdzie za kolejnym zakrętem.


Był to wpis z okazji ósmej edycji Karnawału Graczy Blogerów. Planuję przygotować jeszcze kolejną porcję magicznych tytułów, bo z moich ulubionych gier jeszcze parę zasługuje na miejsce na tej liście. Teraz wybrałam cztery tytuły, które łączy jedna dość istotna cecha: gracz wciela się w konkretną postać i z jej perspektywy przeżywa wszelakie przygody. W kolejnym wpisie growym pojawią się zupełnie inne rodzaje gier. Dlatego zachęcam zarówno do zaglądania na mojego bloga jak i do wzięcia udziału w Karnawale.

Więcej

Karnawał Graczy Blogerów #8: Magia gier

Screen z gry Sacrifice / @Shiny Entertainment

Karnawał Graczy Blogerów to taka fajna akcja zapoczątkowana przez Salantora i odbywająca się w comiesięcznych edycjach tematycznych. Za każdym razem inny bloger „gospodarzuje”, czyli ogłasza temat, zachęca innych do napisania kilku słów od siebie oraz, po miesiącu, podsumowuje edycję, umieszczając w specjlanym wpisie linki do wszystkich karnałowych wpisów. Więcej o tej akcji przeczytać można tutaj.

Chociaż rzadko kiedy zdarza mi się napisać coś o grach komputerowych, to są one częścią kultury – a więc wciąż mieszczą się tematycznie w kategoriach tego bloga. I mimo że nie brałam udziału w poprzednich edycjach Karnawału (choć od teraz postaram się regularnie w nim uczestniczyć), ósma edycja przypadła właśnie mnie.

Wyznaczam więc temat łatwy i przyjemny – aczkolwiek dopuszczający też rozmaite interpretacje:

Magia gier

Gry, których twórcy postanowili zrezygnować z realizmu i naśladowania rzeczywistości – magiczne krainy, przedmioty, bohaterowie i stwory – można powiedzieć, że to temat rzeka. Wśród jakich tytułów bitwy toczą się głównie (albo tylko) za pomocą zaklęć? Jakie przedmioty lub stworzenia można magicznie przywołać? Jak obecność magii wpływa na środowisko – czy każdy jest w stanie ją dostrzec, czy korzystanie z niej jest zawsze legalne? Co jest potrzebne aby czarować – mana, eter, inne „substancje”? Nauka magii jako proces rozwojowy bohatera gry, albo jego reakcja na zrozumienie jej istnienia, a także wpływ czarowania na samą postać – jak takie zagadnienia zostały rozwiązane w poszczególnych tytułach?

Czym w ogóle jest magia w danej grze? Czy występuje w czasie akcji, czy może jest czymś opiewanym w legendach i mitach – a może nawet zapowiadanym jako coś, co ma nadejść? W jaki sposób świat fantastyczny kontrastuje z elementami realistycznymi i jaki ma na nie wpływ? Czy rzucanie zaklęć jest przeznaczone dla każdej postaci, czy może dotyczy wyłącznie wybrańców? Jaką rolę tak właściwie spełniają sami magowie, czarodzieje i wiedźmy?

Do tematu pasuje także opis magii mniej dosłownej – które gry pomimo realizmu wydają się wręcz czarować gracza – czy to fabułą, grafiką, muzyką czy samymi postaciami. Na czym polega magia starych gier, albo tych reprezentujących dany gatunek lub firmę?

Magię można przeanalizować także pod kątem opinii publicznej oraz wywoływanych przez nią wątpliwości i kontrowersji – na przykład sporu między graczami a Kościołem. Ogólnie – wszelkie interpretacje dozwolone, nawet bardziej luźne niż opisane wyżej.

Tak więc zapraszam wszystkich do wzięcia udziału w tej edycji Karnawału i czekam na linki do postów. Podsumowanie opublikuję 18 sierpnia 25 sierpnia, więc jest mnóstwo czasu na odświeżenie sobie najbardziej magicznych gier, co i ja zamierzam zrobić.

W Karnawale Graczy Blogerów warto wziąć udział, aby w szerszym gronie skupić się na danym temacie, przedstawić go z różnych perspektyw i na wiele sposobów. Jest to akcja, która jednoczy środowisko graczy-blogerów – czyli osób, które z całą pewnością mają swoje własne zdanie i refleksje na temat tego, co zajmuje im często większość wolnego czasu.

Więcej

Betonowy krajobraz

Jakiś czas temu trafiłam gdzieś w Internecie na ankietę pytającą społeczność, czy istnieje polska szkoła architektury, czy może jednak każdy architekt-Polak prezentuje swój indywidualny styl. Co mnie zdziwiło, zdecydowanie więcej osób wybrało drugą odpowiedź. Zupełnie tak, jakby czytelnicy tego portalu czerpali swoją wiedzę z magazynów architektonicznych a nie z tego, co praktycznie codziennie mijają na ulicach polskich miast.

Oczywiście nie twierdzę, że Polacy nie znają się na architekturze. Nawet teraz na świecie powstaje wiele godnych szczerego podziwu obiektów zaprojektowanych przez reprezentantów naszego kraju. Niestety, w samej Polsce, czasy największej rozbudowy minęły 30-40 lat temu i chociaż wciąż powstają nowe osiedla, to najbardziej charakterystycznymi elementami krajobrazu są betonowe koszmarki z wielkiej płyty, które miały zapewnić mieszkańcom dach nad głową na kilkadziesiąt lat, a nic nie wskazuje na to, aby nie miały przetrwać stu czy nawet więcej.

Sama idea była prosta – umieszczenie jak największej liczby rodzin w raczej dogodnym miejscu, przy okazji oszczędzając przestrzeń poprzez zastąpienie podwórek placykami z drzewkami i ławeczkami. Wszystko przemyślane pod kątem urbanistyki i projektowania zieleni, tylko mieszkańcy być może potraktowani nieco zbyt masowo – ale to nie miało znaczenia. W krótkim czasie w chyba każdym mieście Polski wyrosły wielkie płyty. Udało mi się znaleźć informację, że zostały one dość entuzjastycznie przyjęte przez nieprzywykłe do udogodnień społeczeństwo. Tym bardziej, że oferta mieszkań była szeroka – od zaledwie kilkurodzinnych imitacji kamieniczek do ogromnych falowców, obok których nie dało się przejść obojętnie.

W całym tym modernistycznym duchu PRL-owskiego budownictwa zaginęła jednak główna idea nowoczesnego projektowania. Wielkie płyty wcale nie nadrabiały swojego zniechęcającego wyglądu większą funkcjonalnością. Wydawałoby się, że ich twórcy potraktowali je jako tymczasowe eksperymenty, zaś przypadek sprawił, że owoce tych działań stoją do dziś, wywołując w ich mieszkańcach chyba wszystkie możliwe uczucia.

Bloki z lat 60. i 70. charakteryzują się zadziwiającymi rozwiązaniami architektonicznymi. Czasami nie wiem, czy śmiać się z nieudolnej kompozycji wnętrza, czy raczej współczuć mieszkańcom, którzy muszą na co dzień znosić dziwactwa typu doświetlanie kuchni poprzez okno w ścianie między nią a pokojem dziennym, czy klatki schodowe z tajemniczą przestrzenią pomiędzy biegami, zbyt dużą na usytuowanie w niej windy, a z powodu otoczenia ze wszystkich stron przejściami, pozbawioną możliwości rozmieszczenia w niej nowych mieszkań.

Co więcej, polska szkoła kiczu najprawdopodobniej nie mogłaby pozostawić typowego dla powojennej architektury wielkopłytowej minimalizmu i oszczędności dekoracji, bez dodania orientalnych fryzów nad wejściami do bloków lub wpychania luksferów w każdym możliwym kącie. Co nowsze posadzki świecą brokatem a instalacje nawet nie próbują się ukryć – wręcz przeciwnie – z mieszkań wystają całe pęki anten – dla Polsatu, dla Netii i kilka starszych, nieużywanych, ale szkoda wyrzucić.

Luksfer. Źródło

Same fasady można podzielić na dwa gatunki: szare, brudne, pomazane zabytki oraz te okrzyki radości wesołych projektantów, odnowione „po polskiemu” styropianem i farbką z palety pożyczonej od producenta bielizny. Geometryczne wzory i podziały – najczęściej róż majtkowy na klatce i siateczka błękitu skarpetkowego i fioletu pidżamowego na części mieszkań. Wszystko to wzbogacone widocznymi spod tynku dziurami i krawędziami płyt styropianowych.

Puste krótsze ściany bloków wydają się być podobraziem dla współczesnej popkultury. Od tagów mówiących o ciężkim życiu młodego mieszkańca blokowiska, poprzez piękne (choć nie zawsze) murale dzielące się kolorową wizją istnienia aż do reklam suplementów diety niezbędnych do przetrwania w XXI wieku. To wszystko połączone z wyskakującą przez okna egzystencją mieszkańców – ich rozwieszoną do wyschnięcia bielizną, dźwiękami wychodzącymi z telewizora i ubikacji, zapachami obiadu, papierosów i nieproszonych gości na klatkach – daje tylko część przedstawienia klimatu blokowiska. Sam opis nie wystarczy aby w pełni to wszystko ująć.

Zabraknie w nim tego uczucia, kiedy czeka się na jednoosobową windę, zaprojektowaną tak aby nie modyfikować po drodze trasy, dodając kolejne przystanki. Nie będzie też w stanie przekazać, jak to jest wnosić codziennie siatki z zakupami, otwierając po drodze zardzewiałe zamki w czterech kolejnych parach drzwi. Opis nie przedstawi dobrze spaceru często klaustrofobicznym korytarzem, gdzie przez mijane drzwi i ściany prawie bez oporu przesącza się intymność mieszkańców.

Kilka akapitów nie wystarczy aby zaprezentować bloki, które z daleka wyglądają jak poustawiane klocki, a z bliska okazują się zamaskowanymi za pomocą pasteli, rozsypującymi się ruinami. Tylko, że to nie jest potrzebne – taki widok jest chyba wszystkim znany i pozostanie jako typowy miejsko-podmiejski krajobraz jeszcze przez długie lata. Nie zdziwiłabym się nawet, gdyby do tego stopnia utwardził się w świadomości Polaków, że nowopowstałe osiedla powróciłyby wizualnie do takiej formy – nawet w spóźnionej w Polsce epoce szklanych fasad.

Więcej